Industri kreatif dapat sokongan padu ketika kemelut pandemik melanda

Estimate Reading Time: 3 minutes

KUALA LUMPUR, 17 Dis — Industri kreatif teknologi maklumat dan komunikasi (ICT), khususnya e-permainan dan animasi, telah mendapat sokongan padu daripada kerajaan di celah-celah kemelut pandemik COVID-19 yang melanda tahun ini.

Kerajaan telah memperuntukkan RM225 juta untuk industri seni, budaya, hiburan dan penganjuran acara di bawah Pelan Jana Semula Ekonomi Negara (PENJANA), termasuk pinjaman mudah RM100 juta dan geran RM30 juta untuk industri kreatif, penganjuran acara dan pameran di bawah MyCreative Ventures .

-Advertisement-

Langkah-langkah itu turut merangkumi peruntukan RM10 juta di bawah Agensi Pembangunan Ekonomi Seni Budaya (CENDANA).

Ketua Kandungan Kreatif Digital Perbadanan Ekonomi Digital Malaysia (MDEC), Mohan Low berkata permintaan untuk kandungan digital global tetap kukuh pada tahun 2020.

“Ini berikutan langkah penguatkuasaan sekatan pergerakan yang kemungkinan berlanjutan sehingga menghampiri  2021,” katanya kepada Bernama.

-Advertisement-

Menurut laporan PricewaterhouseCoopers yang dikeluarkan pada November 2020, pendapatan hiburan dan media global diunjurkan mampu mengharungi gangguan COVID-19 yang datang secara tiba-tiba itu.

Bagi sektor hiburan dan media – termasuk perkhidmatan media striming over-the-top (OTT), animasi, pengembangan permainan dan semua kandungan digital yang berkaitan – pendapatan global untuk sektor ini dijangka mencecah AS$2.2 trilion (AS$1=RM4.03) pada 2021.

Menyentuh mengenai sektor permainan digital pula, penyelidikan pasaran terbaru pada bulan November 2020 oleh Newzoo, sebuah organisasi penyelidikan pasaran industri, mendedahkan bahawa pasaran global akan berkembang sebanyak 19.6 peratus kepada AS$174.9 bilion tahun ini.

“Angka ini AS$15.6 bilion lebih tinggi daripada unjuran sebelumnya, nilai asal yang diramalkan pada awal tahun ketika bermulanyan pandemik.

“Perbelanjaan modal industri kreatif pada umumnya lebih rendah kalau dibandingkan dengan ekonomi keseluruhan, kerana sebahagian besar perbelanjaan adalah untuk bakat dan pengambilan pekerja, termasuk latihan kemahiran dan pekerja dan bayaran gaji,” kata Low.

Malaysia adalah peserta serantau yang mantap berikutan sokongan legasi industri dan kerajaan, kata beliau

“Infrastruktur perniagaan dan kreatif ini dibangun berdasarkan industri animasi yang berjaya mengeluarkan harta intelek global (IP) asli, yang telah mencipta generasi pembangun kandungan yang mahir dalam konsep pra-produksi, penceritaan dan pengembangan produksi,” kata beliau.

Tambahan pula, IP dikembangkan berdasarkan budaya atau berlatar belakang tempatan seperti kawasan luar bandar Malaysia (The Kampung Boy dan Upin & Ipin) atau kehidupan pinggir bandar Asia Tenggara (Boboiboy), yang semuanya mempunyai kisah dan watak yang unik dan asli berdasarkan tradisi dan budaya Malaysia dan Asia Tenggara.

Pada tahun 2019, IP animasi Malaysia menguasai box-office dengan “Upin & Ipin: Keris Siamang Tunggal”, “Boboiboy Movie 2”, dan “Ejen Ali: The Movie” menjadi tiga filem terbesar tahun ini, dengan gabungan pungutan melebihi RM90 juta.

“Filem Upin & Ipin yang baharu juga berjaya ke Senarai Pendek Anugerah Akademi 2019 untuk Animasi Terbaik,” katanya.

Low berkata industri kreatif digital tempatan disokong kuat oleh kerajaan Malaysia, dengan hasil dan keputusan cemerlang seperti yang dapat dilihat menerusi pencapaian industri ini.

Menurut analisis MDEC sendiri, pendapatan melalui IP animasi sahaja kini mencecah RM170 juta, dengan lebih dari 60 IP mempunyai jangkauan 120 negara seluruh dunia.

Malaysia turut mempunyai tapak yang kukuh dalam permainan video blockbuster global, seni permainan dan pengembangan bersama IP permainan pemenang anugerah dan terkenal dunia seperti Street Fighter V, Gears of War 5 dan Marvel’s Spider-Man.

“Kesemua ini telah melonjakkan kemampuan studio Malaysia dan berulang kali membuktikan bahawa mereka berdaya saing di peringkat global dan yang pertama digunakan oleh banyak penerbit dan pembangun AAA,” kata Low.

AAA adalah klasifikasi tidak rasmi yang digunakan untuk permainan video yang dihasilkan dan diedarkan oleh penerbit bersaiz sederhana atau utama, pada kebiasaannya mempunyai peruntukan pembangunan dan pemasaran yang lebih tinggi.

Malaysia juga cemerlang dalam IP permainan dengan beberapa IP permainan Malaysia yang terkenal di seluruh dunia memenangi anugerah besar dan muncul berkali-kali di gedung aplikasi Apple dan Google.

“Permainan ini, yang dikembangkan secara tempatan oleh studio indie, mempunyai audiens global melalui berbagai platform seperti Steam, Epic Games Store, Sony, Microsoft, Nintendo, Apple dan Google,” ujar Low.

Pada masa ini, beliau menjelas industri permainan Malaysia mempunyai lebih daripada 330 studio yang terlibat secara langsung dalam pelbagai peringkat pengeluaran dan pembangunan; menyediakan pekerjaan untuk hampir 11,000 individu.

“Sekarang ini, sektor kandungan digital – seperti industri lain – berada dalam peringkat pemulihan. Dari sudut produksi, industri ini cenderung untuk berdaya tahan dengan animasi, kesan visual, permainan dan sektor media baharu memenuhi permintaan global,” kata Low.

Menurut “Online Video Consumer Insights & Analytics: A Definitive Study” Asia Tenggara, penggunaan video dalam talian pada peranti mudah alih melonjak sebanyak 60 peratus secara keseluruhan di Asia Tenggara berikutan penguatkuasaan sekatan pergerakan dan arahan untuk diam di rumah bagi membendung pandemik.

“Namun, di sebalik tinjauan yang positif  ini, bidang utama masih memerlukan sokongan berterusan.

“Platform digital dan teknologi adalah satu-satunya mekanisme ekonomi yang menjadikan industri ini cekap dan menguntungkan, sementara lebih banyak pengawal selia kerajaan dan dialog industri turut diperlukan,” kata Low.

Sementara itu, Pengerusi Persatuan Industri Komputer dan Multimedia Malaysia (PIKOM) Danny Lee menasihatkan peserta teknologi kreatif untuk melihat melangkaui kandungan tempatan dan memperluas skop masing-masing.

“Jadikan diri kita penanda aras dengan peserta industri lain di seluruh dunia, dapatkan rujukan dan panduan berguna yang akan membantu kita mengembangkan kreativiti kita.

“Gunakan platform yang ada, sudah waktunya untuk manfaatkan digital, dalam talian. Ini akan membantu mendapatkan jangkauan yang lebih luas, maklum balas yang lebih cepat dan sumber input yang lebih besar,” katanya, sambil menambah bahawa industri ini menawarkan banyak kemungkinan, termasuk pengembangan dan peningkatan bakat.

— BERNAMA


Notice: ob_end_flush(): failed to send buffer of zlib output compression (0) in /home/capitalp/public_html/wp-includes/functions.php on line 5427